В 2023 году профильное медиа-издание Game Research Society открыло в Пекине архив видеоигр. Первое, на что обращают внимание посетители архива, – это гостиная, оформленная в типично китайском стиле 1990-х годов. Здесь можно обнаружить настенный календарь, уютный диван, двухкассетный магнитофон и постер фильма «Титаник». Неотъемлемым элементом интерьера является кинескопный телевизор, подключенный к устройству, которое ассоциируется с целой эпохой, – игровой консоли Little Tyrant (Xiaobawang). Можно сказать, что эта культовая разработка, являющаяся клоном консоли Famicom от Nintendo, позволила представителям одного или даже двух поколений китайской молодежи познакомиться с видеоиграми. Интересно, что популяризации консоли Little Tyrant, рекламируемой как устройство для обучения, в свое время поспособствовал Джеки Чан.

Chu Yunfan, основавший Game Research Society в 2016 году, выполняет обязанности куратора архива и проводит местные экскурсии. История, которую слушают посетители, начинается с 1972 года, когда была разработана первая в мире домашняя игровая приставка Magnavox Odyssey. На длинной главной стене можно увидеть большое количество известных иностранных игровых систем, которые дополняются созданной в Китае консолью Little Tyrant.

Эта консоль фигурирует в большинстве публикаций о китайских видеоиграх, причем некоторые из них затрагивают тему игрового пиратства и контрабанды. Два пекинских архива (еще один – Homo Ludens, созданный в 2018 году в Пекинском педагогическом университете) принимают участие в специальных проектах в Шанхае, Гуанчжоу и других городах с целью переосмысления наследия и пересмотра истории игровых консолей. Экскурсы в историю позволяют по достоинству оценить разнообразие китайских видеоигр, а также предприимчивость и техническую изобретательность их разработчиков.

Во время экскурсий по архиву можно вспомнить молодость и поиграть в некогда популярный шутер Contra или в танковый симулятор Battle City. Внутри последней витрины в дальнем углу находятся древние (по сегодняшним меркам) периферийные устройства – джойстики с ручками и переключателями.

Назад в будущее

По мнению Chu, игровое прошлое Китая является незаслуженно забытым, а в книгах по истории игровых приставок практически нет никакой информации о культовых китайских консолях. Исторически сложилось так, что вклад Китая в создание видеоигр недооценивался, а отраслевой рынок считался второстепенным даже внутри страны. В связи с этим, было приложено слишком мало усилий для документирования и сохранения наследия, связанного с китайскими консолями. Архив стал один из немногих мест, где можно обнаружить первые китайские игровые системы, причем о них сложно найти какую-либо информацию в открытом доступе.

К примеру, практически не сохранилось изображений консоли YQ-1, первой широко признанной игровой системы на материке, выпущенной в 1981 году Пекинским институтом легкой промышленности. Подобно модели Little Tyrant, которая появилась позже, YQ-1 представлял собой клон знаменитого симулятора тенниса Pong для двух игроков. В архиве хранится несколько подобных клонов из Гонконга, Тайваня и Шэньси, созданных в начале и середине 1980-х годов.

Также на выставке представлена игровая приставка CY-A от компании Chunlei Electronic Instrument Factory, выпущенная примерно в 1980 году. Не исключено, что она была предшественником YQ-1. CY-A и другие консоли той эпохи в основном имитировали игровые виды спорта. Это было связано с ограничениями контроллеров «paddle», которые использовались для управления (например, теннисной ракеткой). У игроков была возможность не только регулировать скорость полета мяча, но также выбирать вид спорта – волейбол, футбол или крикет.

В 1980-х годах, которые ассоциируются с многочисленными политическими реформами и открытием рынка, китайское правительство направляло серьезные усилия на развитие технологий. Можно сказать, что в этом плане индустрии игр и компьютерной техники повезло, поскольку подразумевалось, что инновационные устройства окажут благоприятное влияние на подрастающие поколения. В 1984 году Дэн Сяопин отмечал, что популяризация компьютеров должна начинаться с маленьких детей. Для достижения этой цели нужно было убедить родителей и общество в целом, что видеоигры не несут никакого вреда.

Разработка устройств с функциями обучения

Одними из первых развлекательных устройств, которые стали доступны жителям Китая по мере приобщения к новым технологиям, стали игровые автоматы. Их начали устанавливать главным образом в городах, открытых для иностранной торговли. По статистике Министерства общественной безопасности, к 1994 году в стране насчитывалось 100 тысяч игровых автоматов, из которых 60% относились к направлению азартных игр. Как оказалось, эта особенность отрицательно сказалась на репутации консолей.

В исследовании Lin Zhang, опубликованном в 2013 году в журнале The International Journal of Communication, отмечалось, что в современном китайском обществе культура видеоигр одновременно восхваляется и демонизируется, продвигается и контролируется, то есть существует определенная дихотомия. К началу XXI столетия она достигла кульминации и трансформировалась в запрет на продажу и импорт «электронного игрового оборудования и аксессуаров». Фактически это означало официальное прекращение развития индустрии видеоигр с 2000 по 2014 год. Однако изобретательные разработчики нашли уникальный обходной путь, который позволил замаскировать китайские игровые системы под «машины для обучения». Иными словами, устройства (к примеру, электронные словари) продолжали использоваться в учебном процессе, но дополнялись игровыми функциями.

В период с 1995 по 2005 год электронные словари превратились в многофункциональные гаджеты – аналоги мини-ноутбуков. Два ведущих бренда, Bubugao и Wenquxing, конкурировали друг с другом, предлагая пользователям свои флагманские игры Record of Exorcism и Altar of Heroes соответственно. В 2020 году в ретроспективе Gaming Research Society упоминалось, что эти устройства размером с ладонь были предназначены для образования, однако имели скрытую игровую функцию, о которой не знали многие родители. Модернизированные словари были не просто клонами, а отечественной инновацией, отвечающей конкретным рыночным и потребительским запросам.

Практическая реализация идеи создания «машины для обучения» уходит истоками к 1987 году, когда на кафедре компьютерных наук Университета Цинхуа было представлено устройство под названием China Learning Machine (CEC-1). CEC были первыми серийными домашними компьютерами с клонированной архитектурой Apple и поддержкой китайских иероглифов, что позволило наладить выпуск таких классических игр, как Pacman и Karateka. Хотя их быстро вытеснили компьютеры на базе IBM, CEC-1 стали пионерами в области гибридов игровых устройств и обучающих машин для набора текста. В то время набор текста считался ценным навыком, поскольку китайский язык с огромным количеством иероглифов является одним из самых сложных для печати.

В 1980-1990-х годах наибольшей популярностью пользовался метод ввода «Wubi», который в 1983 году изобрел инженер Wang Yongmin. На то, чтобы интегрировать его в Little Tyrant, было потрачено порядка 200 тысяч юаней. В 1991 году устройство было представлено как традиционная игровая консоль, но с учетом вводимых ограничений три года спустя его переименовали в машину для обучения.

«Она поставлялась с простыми программами, такими как тренажеры ввода символов, или с Wubi, который был несложным для освоения. Однако мы с отцом быстро обнаружили, что есть много игровых картриджей, которые можно покупать отдельно и играть вместо того, чтобы учиться», – вспоминает управляющий редактор TWOC Liu Jue, которой подарили Little Tyrant, когда она была ученицей начальной школы в середине 1990-х. – «Мы переиграли во все доступные пиратские игры – от Tank Battalion и Contra до Super Mario Bros. Это стало нашим любимым семейным времяпрепровождением. Я следила за тем, как мои родители соревновались в Tetris, и ожидала своей очереди».

Перепрограммирование зарубежных игр с использованием китайских иероглифов без официальной поддержки было непростой задачей, особенно с учетом ограниченного объема памяти, отличавшего оборудование тех лет. Для достижения этой цели разработчики использовали несколько подходов:

  • сокращение до минимума количества символов;
  • расширение объема памяти картриджа;
  • использование динамических наборов символов, которые необходимы в конкретный момент времени;
  • создание мультикартриджей.

Разработка мультикартриджей, способных хранить сразу несколько игр, оказалась одной из самых удачных идей, повлиявших на развитие рынка. Дешевые мультикартриджи сделали видеоигры доступными для среднестатистического потребителя, поскольку в то время стоимость одной импортной игры могла превышать размер месячной зарплаты. Программисты «обманывали» консоль, которая воспринимала мультикартридж как одну игру. Они взламывали контроллер памяти картриджа, находили место в программном коде, где начиналась требуемая игра, и добавляли пользовательское меню. Чтобы предотвратить сбои в играх, иногда приходилось обрезать код или даже переносить его с одного типа чипа на другой. Таким образом, происходило постепенное стирание грани между пиратством и инновациями.

«На начальных этапах своего развития китайская игровая индустрия использовала весь доступный арсенал средств (в том числе, пиратство, клонирование и подпольное производство) для того, чтобы удержаться на плаву», – утверждает социолог и исследователь видеоигр Ian Larson из Калифорнийского университета в Ирвайне. Иными словами, деятельность разработчиков была подчинена экономической необходимости. Chu Yunfan рассказывает, что основным фактором, от которого зависел рынок поддельных консолей в Китае, была цена. Лучшие игры оставались вне досягаемости из-за своей дороговизны, поэтому возникала острая необходимость в значительном снижении производственных затрат. Это, в свою очередь, требовало исключительного технического мастерства даже при работе с самыми простыми продуктами. Например, тайваньской фирме UMC потребовалось около пяти лет, чтобы взломать алгоритмы и клонировать два чипа оригинальных моделей.

В 1990 году самой продаваемой игрой всех времен стал Tetris, но стоимость оригинальной версии (Gameboy) была непомерно высокой – от 500 до 800 юаней при средней годовой зарплате в 2200 юаней. Уже через год в продаже появился Brick Game, двухдюймовый клон «Тетриса» с жидкокристаллическим экраном по цене от 30 до 100 юаней, разработанный в Шэньчжэне. Повсеместное распространение и доступность этой модели непосредственным образом повлияли на глобальное развитие портативных игр. В 2023 году компания McDonald’s даже выпустила эксклюзивную версию «Тетриса» в форме куриного наггетса, которая получила широкий международный резонанс.

Дальнейшее развитие портативных игр

За десятилетие, прошедшее с момента снятия запрета на консоли, в игровой сфере Китая произошли кардинальные изменения. Nintendo Switches, PlayStation и Xbox теперь доступны среднестатистическому китайскому потребителю. Не менее важным является тот факт, что китайские игровые бренды едва ли не впервые в истории начали завоевывать признание геймеров на мировом уровне. Это касается портативных и домашних ретро-консолей, которые эмулируют игры предыдущих поколений, а также мощных карманных компьютеров.

Портативные ПК обычно работают под управлением Windows, а на ретро-консолях чаще всего используется операционная система Android. Благодаря этому китайские производители аппаратного обеспечения сумели не только пробиться на рынок, но и обойти своих традиционных конкурентов, предлагая пользователям широкий ассортимент игр «из коробки». Нельзя сказать, что проблема пиратства перестала быть актуальной. Сомнительные с юридической точки зрения китайские эмуляторы (например, Super Console X) с десятками тысяч классических игр открыто продаются (в том числе на Amazon) и не теряют своей популярности.

Более распространенные карманные компьютеры наподобие Retroid Pocket от компании GoRetroid, отличающиеся доступностью и высоким качеством сборки, основаны на эмуляции, но не поставляются с пиратскими играми. Chu Yunfan считает, что современный высококонкурентный рынок игровых консолей требует соответствующей поддержки аппаратного и программного обеспечения. В связи с этим, отечественные видеоигры вряд ли добьются заметного успеха на международной арене в краткосрочной перспективе.

В любом случае, очередное поколение историков и кураторов продолжит работу над составлением каталогов и заполнением пустых ниш в истории китайских видеоигр. Не исключено, что в ближайшие десятилетия новые китайские консоли займут достойное место – не в углу архива, а на главной стене рядом со своими аналогами.

По материалам theworldofchinese.com